Halloween Spiele
Draußen in der Nacht
Es werden zwei Gruppen gebildet, wovon sich eine im Wald im Dunklen versteckt. Etwas später kann die zweite Gruppe losziehen. Die erste Gruppe erschreckt sie. Zum Erschrecken können Laute gemacht werden, die an Werwolf oder Geister erinnern. Toll ist es, wenn die erste Gruppe sich langsam rund um die zweite Gruppe schleicht und sie langsam einkreist.
Geisterkegeln
Geisterkegeln kann auch draußen gespielt werden. Verschiedene Flaschen werden als Geister verkleidet. Dann werden die Flaschengeister aufgestellt und einer nach dem anderen versucht, die Geister mit einem echten Kürbis umzukegeln. Wer am meisten Geister umgekegelt hat, hat gewonnen.
Gruselkasten
Gruselkasten benötigt verschiedene Kartons, die mit ekeligen Sachen gefüllt werden. Hineingreifen muss jeder. In die Kartons werden Löcher geschnitten, durch die eine Hand gestreckt werden kann. Wer seine Hand hineinstreckt, muss erraten, was er im Karton vorfindet. Dabei ist es wichtig, dass der Spieler nicht das errät, was er wirklich anfasst, sondern er muss sich ausdenken, was das sein könnte! So könnten ausgeschnittene Kürbiskugeln zum Beispiel Teufelsaugen sein und nicht nur Kürbiskugeln!
Gespenster futtern
Für Gespenster futtern werden zwei lange Schnüre benötigt. Sie können von je zwei Personen gehalten werden. An die Schnur kommen Marshmallows, die mit dem Mund geschnappt werden. Wenn die Spieler unterschiedlich groß sind, muss in Gruppen mit gleicher Körpergröße gespielt werden. Die Hände sind beim Gespenster futtern auf dem Rücken. Gewinner ist die Gruppe, die als erstes alle Marshmallows von der Schnur vertilgt hat.
Blutfingerspiel
Beim Blutfingerspiel werden Würstchen in einen tiefen Teller in Ketchup gelegt. Die Hände sind auf dem Rücken. Gegessen werden die blutigen Finger mit dem Mund. Alte Kleider sind angesagt. Draußen kann auch gespielt werden. Es können für mehrere Spieler mehrere Blutfingerteller bereit gestellt werden und wer als erstes seinen blutigen Finger aufgegessen hat, hat gewonnen.
Vampir erraten
Alle Spieler bekommen einen Zettel. Ein Zettel bekommt das Wort Vampir, ein anderer Zettel das Wort Detektiv. Alle anderen Zettel bleiben leer. Wer den Zettel „Vampir“ gezogen hat, sagt nichts. Der mit dem Zettel „Detektiv“ sagt das. Jeder Spieler erhält eine Wäscheklammer angesteckt. Der Detektiv nicht. Das Zimmer wird verdunkelt, alle laufen durcheinander. Der Vampir entreißt einem Spieler die Wäscheklammer. Der Beraubte ruft „haltet den Vampir!“. Das Licht wird angeschaltet, alle bleiben stehen. Der beraubte Spieler erzählt was passiert ist. Dann fragt der Detektiv alle Spieler. Jeder außer dem Vampir muss die Wahrheit sagen. Wenn der Detektiv weiß, wer der Vampir ist, ist das Spiel zu Ende.